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在学习up主的课程,受益匪浅,本篇笔记主要来自up主每节课的整理截图,非原创,本人只负责搬运整合知识。有错误欢迎大家指正。
(资料图片)
基础篇
01视角的控制
旋转视角:鼠标中健按住可旋转
平移视角: shift+鼠标中健
推进推远视角:滚动鼠标中健
在编辑-偏好设置-视图切换-缩放-选择 缩放至鼠标位置
02物体的控制
移动物体:G 旋转物体:R 缩放物体:S
恢复变换:Alt+G,Alt+R,Alt+S
新建物体:Shift+A
复制物体: Shift+D (移动并复制)
删除物体:X或者Delete
隐藏物体:H (或点击小眼睛) 显示隐藏物体:Alt+H
隐藏没有被选中的物体: Shift+H
选择物体刷选:C全选:A 按住Shift可以加选或者减选
03视图的切换 (以下均为小键盘)
7-顶视图,1-前视图,3-右视图,9反转当前视图
0:切换摄像机的视角
5:切换透视投影和正交投影
2,4,6,8:前后左右角度微调(默认15°)
+,- : 缩放微调
基础篇
01基本workflow
建模-布光-材质-渲染
02 本节快捷键
调用游标Pie目录:Shift+s
游标恢复到世界中心: Shift+c
移动游标:游标工具或者Shift+右键
最大化窗口:Ctrl+空格
G移动状态下,按住ctrl,可以以每个方格增量为单位进行吸附。
切换全局和局部坐标系:在G移动状态下按两次X,Y,Z,
编辑-偏好设置-视图切换-围绕选择物体旋转 打开
在变换轴心点选择选择方式
03 重要概念
1.窗口面板可拆分,可互换 (在每个窗口四角向内,外拖动)
2.游标可以用来定位和当轴心点
3.每个物体都有原点,在3D世界的计算机眼里,原点就是储存物体信息的数据点。(通过选项-“仅影响原点”移动
基础篇
载入参考图:shift+A 图像-参考
建模篇
01模式切换
切换编辑模式: Tab
切换点线面: 1-点模式 2-线模式 3–面模式 (键盘上方的数字键)
02点线面的选择
选择工具的切换:W
框选:B
刷选:C (滚动鼠标可以改变鼠标大小,右键或者Esc结束刷选状态)
反选: ctrl+l
多选: shift
选择两个元素最短路径: ctrl选择相连元素:L
循环选择:按住alt +双击,就可以选择一个循环边
垂直方向的循环选择:ctrl alt+双击
随机选择:左上方选择菜单- select random
加选: ctrl+数字键盘加号 减选: ctrl+数字键盘减号
编辑-偏好设置-键位映射-拖动时的饼菜单 打开 (按住tab键并移动鼠标)
03点线面的控制
移动:G 缩放:S 旋转:R
删除:X(注意删除边和融并边的区别,删除会出现孔洞,融并会把剩下的边连起来)
法相/法线︰指始终垂直某平面或者某切面的虚线,用来定义光线如何从曲面反弹的向量。
进入透视模式:alt + z
建模篇
十大操作快捷键
1.挤出︰E 连续挤出:CTRL+右键 挤出选区/挤出各个面
2.向内挤出:l
3.倒角:CTRL+B
4.循环切割:CTRL+R
5.合并:M
6.断开:V
7.填充:F 栅格填充CTRL+F 栅格填充必须是偶数面
8.切刀:K 按鼠标右键或者空格键退出
9.桥接:CTRL+E 桥接必须是同一个物体 合并物体:CTRL+J
10.分离:P
11.全选:A
建模篇
勾选 LoopTools插件
布尔修改器:挖洞用的
表面细分修改器:增加细分
实体化修改器:增加厚度
倒角修改器:增加圆滑程度
使用修改器建模的优势
01建模快,效率高:能快速直观地实现一个效果
02非破坏性:在不改变原来模型的基础上,可以很精确地控制参数
03灵活,可重复使用:可叠加多个效果
建模篇
简易形变修改器:弯折
01.尽量不要在物体模式下缩放﹐尽量在编辑模式下缩放。
02.假如你在物体模式下做过缩放,记得应用下这个缩放。
吸附:在上方的小磁铁选
拉平一堆点:S+X/Y/Z+0
修改器要应用(选中物体,右键,转换到-网格)
分离:shift+D,右键撤销移动,p-分离选中项
上方衰减编辑:鼠标滚轮缩放范围
缩裹修改器:用小吸管选择要缩裹的物体
旋绕工具:在左边
建模篇
阵列修改器:相对偏移,恒定偏移,物体偏移(空物体)。
晶格形变:选中晶格,物体,CTRL+P 晶格形变
便于编辑和移动:新建一个空物体,使原物体包括在内,将空物体设定为父集
建模篇
01曲线基础操作
贝塞尔曲线-控制柄,类似钢笔工具
NURBS曲线-控制点,每个控制点会多一个W特性给曲线增加倒角的三种方式:圆,物体,轮廓
闭合曲线:方法1:选中要闭合的两个点,F闭合,方法2:选中一个点,ALT+C
断开曲线:选中两个点,X删除-段数改变曲线倒角半径:ALT+S
02父子级关系
添加父级:CTRL+P 清除父级:ALT+P
在设置父级目标的时候选择顶点(基于三点)可以使物体跟随曲线曲率变动
03蒙皮修改器
改变蒙皮点的半径:CTRL+A
勾选蒙皮修改器的平滑着色可以让模型平滑着色
建模篇
置换修改器:添加置换修改器-新建-修改器右上角的按钮。配合表面细分修改器使用
材质篇
原理化BSDF (直接放截图)
材质篇
纹理的添加
N隐藏侧边栏
图像纹理:纹理坐标---映射---图像纹理---原理化BSDF---材质输出
纹理坐标:
生成:基于全局坐标系,以世界坐标的中心点作为坐标0,
物体:基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点作为坐标0,也可以指定另外一个物体作为坐标0,
UV:计算机会把3D的模型先转换成一个2D平面UV图,然后再跟你的2D纹理做一个对应映射。
渐变纹理:纹理坐标---映射---分离xyz---颜色渐变---原理化BSDF---材质输出
材质篇
安装插件:Node Wrangler CTRL+T自动添加纹理坐标和映射
用混合节点添加多个节点:
纹理坐标---映射---图像纹理(1/2) ---混合节点---原理化BSDF---材质输出
粒子篇
勾选高级,勾选物体旋转 口诀:局部检查,正Z正X
给物体随机分配颜色材质:物体信息---颜色渐变---原理化BSDF---材质输出
粒子篇
顶点组权重设置:权重模式---权重---光滑---迭代
将帧数输入给空物体z轴:#frame(100)
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